Дерадикон в Aion
(Все данжи): (Соло) - (Бездна) - (АП-данжи) - (PvP-данжи) - (Арены) |
---|
(Дредноут) - (Инстанс, 46-50) - (Джантры, 51-55) |
Дерадикон (46-50 лвл) Откат: 3 раза в сутки. (появление - 1.6) - вход группы 46+, проход в 12, 20 и 24 часа; - мобы 46+, элита; - 2 босса; - АП, золотые/серебряные медали; золотые пояса/шлем, синяя бижутерия. | |
|
Вход с 46 уровня и по 50-й. С 12 до 14, с 20 до 22, с 00 до 02 часов появляется возможность попасть на упавший в Бездне Дерадикон - дредноут балауров. На прохождение даётся 40 минут.
Войти на Дерадикон можно только группой (если Вы войдёте соло, Вас докинет в группу). Одновременно с другой стороны входит группа противоположной расы. Убивая мобов и противоположную расу, ваша группа получает очки. Если Вас убивает игрок противоположной расы, то часть Ваших очков идёт ему, если же убивает балаур, то часть очков пропадает. Задача - набить как можно больше очков.
Если ваша группа зашла, а противники - нет, то у вас есть 18 минут до того как инстанс закончится. Если вся группа противника выйдет во время инстанса, то у вас будет 5 минут до окончания.
Защитники сурки (именные) бьют больно и притягивают к себе, не давая убежать.
Общий счет = 1,15 * индивидуальный счет + 4500/2500 (победа/проигрыш).
Победа и поражение:
- проигрыш - 2'500 АП на каждого,
- выигрыш - 4'500 АП на каждого.
Расценки за мобов и боссов:
- Убийство противника из противоположной команды - 30
- Капитан Адхати - 1'000
- Босс на мосту - 500
- Боссы в комнатах - 200
- Заключённые - 100
- Мобы с 5 точками - 40
- Мобы с 5 точками - 18
Помните, что мобы в Дерадиконе видят инвиз.
С самого начала стоят белые перегородки, не пускающие в отсек гравитации и к капитану. Чтобы пройти в гравитацию, надо идти через оружейный склад, комнату управления ядрами и зал ожидания десанта. Внутри находятся вышки. Если их разбить, то появится соответствующая жёлтая перегородка.
Когда разрушено 5 сурок (например, 3 разрушили асмодиане и 2 элийцы), появляется капитан в своей каюте, о чём и пишет сообщение посреди экрана.
В карцерах содержатся квестовые асмодиане/элийцы. За убийство не своего пленника дают 100 очков, за освобождение своего пленника засчитывают квест и дают 100 очков. Ключи от камер карцера падают для первого карцера - вверху, для второго - внизу.
Добраться до капитана можно двумя способами:
- через командный центр;
- через телепорт, который открывается на 3 минуты после убийства босса возле центральной сурки (там, где Ракхан). В телепорт могут портоваться и противники.
Длинный гайд по тактикам:
Оригинал: https://forum.4game.ru/showthread.php?t=169213
Содержание:
- Введение.
- Закрывание противника.
- Часть 1. "Слабый рандом".
- Часть 2. "Группа по классам".
- Часть 3. "Задротская конста".
Введение
Выбор стратегии следует основывать на соотношении «сил» вашей группы и группы противника. Первичное представление о соотношении «сил» вы можете сформировать: а) при просмотре классов и рангов группы противников еще до начала битвы (в последствии вы можете уточнить ваше представление о «силе» противника при первом ПвП, поскольку в ПвП проявится фактор "сыгранности" группы противника), б) на основе косвенного определения ДПС группы противника по скорости набора очков вами и вашим противником в самом начале битвы. Если не вдаваться в детали, то можно выделить три различных соотношения «сил»: противник слабее вас, примерно равен вам по силе и сильнее вас. Соответственно руководство разделено на три части: слабый противник – часть 1, равный противник – часть 2, сильный противник – часть 3. При изложении используется план Дерадикона, представленный на рисунке 1: комнаты 2, 3, 5 состоят из трех частей: две половины – две стороны, центральная часть – суркана; Вход А, Вход Б, центры «Ц1» и «Ц2». Ваш цвет – зеленый, цвет противника – красный, цвет балауров – поросяче-розовый. Не ограничивая общности, можно считать, что ваш вход в Дерадикон – вход Б.
Рисунок 1. План Дерадикона.
Закрывание противника
Прежде чем перейти к изложению самих стратегий, мне хотелось бы сказать несколько слов и закрывании противника. Закрывание противника является основой почти всех стратегий, приводящих к победе. При закрывании противника вы получаете: а) суркану в отсеке гравитации «6» (900 очков), б) «безопасный» выход к казармам «7» (с сурканой 700 очков), в) преимущество перед противником при ведении боя на своей стороне «Б» (поскольку противнику теперь придется бежать в обход центра). Однако, следует иметь в виду, что закрытый противник беспрепятственно разрушит пять суркан со своей стороны (получит 3100 очков) и выполнит два квеста (1000 АП), фактически реализовав программу минимум. По-видимому, имеет смысл закрывать только равного по силе или более сильного противника, закрыв слабого противника вы тем самым существенно упростите ему жизнь.
Закрывание вас противником не всегда влечет за собой поражение, если вы не шли в центр «Ц1», не сливались в пвп с противником и пропустили на своей стороне одну или две сурканы (например, «3Б» или «5Б»). В этом случае выигрышные для вас стратегии в основном заключаются в разрушении суркан на стороне противника «А» или в командном центре «8» и «9» (сурканы своей стороны вы еще успеете разрушить, потому как противнику до них очень далеко).
При закрывании противника приходится следовать через комнаты «1Б», «2Б» и «5Б», поэтому время, потраченное на закрывание, определяется тем, насколько долго вы задерживаетесь в этих комнатах. Самым быстрый способ закрыть противника – проследовать, не зачищая, мимо «1Б», «2Б» и «5Б» и выйти в центр, самый медленный способ – зачистить все комнаты и выйти в центр (очень часто «1Б» все таки зачищают полностью, поскольку разница по времени между наполовину зачищенной «1Б» и полностью зачищеной «1Б» очень мала, и возвращаться к «1Б» из центра «Ц1» далеко). В центре «Ц1» вы должны избежать неприятной ситуации, при которой вы зачистили проход к «6», а противник слив вас, пользуясь тем, что на вас напали балауры, зачистил комнату гравитации «6» и закрыл вас. Избежать подобной ситуации можно только при медленной зачистке прохода с постоянным контролем комнаты ожидания десанта со стороны противника «5А».
Следует также отметить, что закрывание противника делает битву более тривиальной, поскольку ограничивает возможный набор стратегий закрытого противника, и менее интересной, поскольку откладывает ПвП с противником.
Часть 1. «Слабый рандом».
Вам невероятно повезло, ваш противник: а) первый раз в Дерадиконе, б) рандомная группа из 6 чантов, в) «крабы», г) неполная группа. В этом случае, как правило, ваш противник уже сломлен духом и будет придерживаться стратегии по зачистке своей стороны.
Стратегия противника:
Противник, вероятно, будет по порядку разбивать сурканы в команатах «1А» и «2А» (выполнив квест <Разрушение сурканы>), затем сурканы в комнатах «3А» и «4А» (попутно в карцере «4А» выполнив квест <Освобождение пленных Дерадикона>/<Освобождение плененных балаурами>), затем вернется и разрушит суркану «5А» или пройдет в «7», «8» что менее вероятно.
Ваша стратегия:
1а) Вы решили закрыть противника:
Лучше всего закрыть противника самым быстрым способом, тем более, что слабый противник будет долго ковыряться в комнатах «1А» и «2А» и у вас есть возможность зачистить проход к «6» до того, как противник выйдет в центр (возможно, противник и вовсе не пойдет в центр). Таким образом, разрушив суркану «1Б» (или вовсе пробежав мимо), наполовину чистите «2Б» и «5Б», в центре зачищаете проход к «6» и закрываете противника (рисунок 1.1).
Рисунок 1.1. Закрывание противника.
Далее рекомендуется разрушить суркану «7» (700 очков + в комнате «7» стоит босс, с которого падает легендарный шлем), затем вернуться в «5Б», «2Б» и разрушить сурканы, после чего бежать в «3Б», «4Б» (или в обратном порядке «4Б», «3Б», если опасаетесь нападения противника на свой карцер). Зачистка прохода от «7» к «8» не имеет смысла, поскольку отнимает много времени, не приносит много очков, открывает противнику проход в центр. Ваш противник тем временем будет двигаться по своей стороне, и зачистив её полностью, скорее всего выйдет в центр «Ц2» раньше вас. Ваш противник наиболее вероятно пойдет в «4Б» или в «8», потому что в «7» уже нет ни сурканы, ни босса. Ваши дальнейшие действия – слив противника (60 очков за каждого убитого) и попытка разрушения сурканы в командном центре (700 очков) и в комнате капитана (700 очков) с перерывами на отражение атак противника (рисунок 1.2).
Рисунок 1.2. Выход к командному центру.
1б) Вы решили не закрывать противника:
Это более «динамичный» и потому более интересный вариант битвы, который может потребовать от вас некоторых усилий. Итак, разрушаете суркану в «1Б», затем наполовину зачистив комнаты «2Б» и «5Б» проходите в центр «Ц1» (рисунок 1.3).
Рисунок 1.3. Выход в центр.
Следующая ваша цель – «5А». К этому времени ваш противник уже справился с «2А» и перед ним встает вопрос идти в «3А» или в «5А».
Если ваш противник решил идти в «5А», то вас ждет по-настоящему захватывающая битва между вами, балаурами и противником (рисунок 1.4).
Рисунок 1.4. Противник идет в «5А».
Ваша цель – слить противника, убить балауров и разрушить суркану. Если вам не нравится такая битва, то рекомендуется временно перейти в «5Б», разрушить суркану и затем снова вернуться в «5А» (где ваш противник уже почти справился с балаурами) (рисунок 1.5).
Рисунок 1.5. Возвращение в «5Б».
Если ваш противник, увидев вашу группу, не пошел в «5А», тогда смотрите следующий абзац. Если вы проиграли ПвП в «5А», то противник возможно попробует вас закрыть, поэтому бегите как можно скорее в центр «Ц1» и помешайте ему.
Если ваш противник решил идти в «3А», вы можете зачистить «5А» (возможно полностью, с разрушением сурканы) и тоже перейти в «3А», где ваша задача – слить противника пока его атакуют балауры (рисунок 1.6).
Рисунок 1.6. Противник идет в «3А».
Если вы успешно слили противника и в вашей группе нет потерь, то в зависимости от количества балауров можно продолжить зачистку «3А» вплоть до разрушения сурканы. Времени на зачистку у вас будет не много, поскольку противник прибежит очень скоро, вам нужно правильно рассчитать время.
Если при ПвП с противником ваши потери значительны, имеет смысл собраться в центре «Ц1». Оставаться в «3А» опасно еще и потому, что вы оставили наполовину зачищенными «5Б» и что еще хуже «2Б» (с сурканой в 1080 очков), противник может этим воспользоваться и разрушить сурканы во время вашего пребывания в «3А». После разрушения сурканы в «3А» или сбора в центре «Ц1», рекомендую бежать в «5Б» (если суркана еще не была разрушена) и «2Б» где разрушить суркану, которую вы пропустили. Возможно ваш противник решиться вас атаковать на пути в центр «Ц1» из «3А» или решит пойти в «4А», в любом случае бегите в «5Б» и затем в «2Б» (рисунок 1.7).
Рисунок 1.7. Разрушение суркан на своей стороне.
Из «2Б» можно бежать: а) в «4А», б) в «6», в) в «3Б» и «4Б».
а) Ваш противник вероятнее всего находится в «4А», прибежав в «4А» вы можете слить противника и разрушить суркану (если это не сделал противник), заодно выполнив свой квест по спасенную пленных и испортив квест противнику. Затем можно бежать к командному центру «8» (с сурканой 700 очков и боссом 500 очков) и «9» (с сурканой 700 очков и капитаном Адхати 1000 очков) (рисунок 1.8а) или вернуться назад через «3А», где, встретив противника, блокировать его проход в центр «Ц1».
Рисунок 1.8.а) Выход на командный центр по стороне противника.
б) Вы можете идти в центр «Ц1» и сразу в «6» пока ваш противник будет находиться в «4А» (возможно он тоже придет в центр, тогда его нужно будет слить), затем из «6» (где вы разрушили суркану в 900 очков и где, кстати, крайне желательно закрыть противника) перейти в «7» (суркана 700 очков + босс, с которого падает легендарный шлем) (рисунок 1.8б), откуда потом бежать в «3Б» и «4Б». Ваш противник тем временем справится с «4А» и будет находиться в вашем карцере «4Б» или в «8», что менее вероятно.
Рисунок 1.8.б) Выход в центр «Ц1».
в) Вы можете бежать в «3Б» и «4Б», затем выйти в центр «Ц2» (рисунок 1.8в). Ваш противник будет находиться: а) в центре «Ц2», и тогда у вас появится возможность его слить и заняться командным центром «8» и комнатой капитана «9» (в случае успеха вы получите больше 2900 очков), б) в центре «Ц1» и тогда вам нужно будет решить либо идти в «8» и «9», либо возвращаться в центр «Ц1» к сурканам «6» и «7» (где вы получите больше 1600 очков) . Если времени еще достаточно много, то лучше пойти к «8» и «9», отдав центр противнику.
Рисунок 1.8.в) Выход на командный центр по своей стороне.
По-видимому из трех вариантов наиболее удачным является б) проход в центр «Ц1» и закрывание противника, но в этом случае на командный центр времени может не хватить.
Стратегия битвы с «открытым» противником оказывается весьма рискованной, потому что даже слабый противник (используя балауров) может убить одного или нескольких даэвов вашей группы, тем самым, вынудив вас собираться вновь и временно приостановить ваше наступление. Взамен вы получаете возможность разрушить сурканы на стороне противника и неоднократно слить самого противника (60 очков за каждого убитого), к тому же ваш противник наберет значительно меньше АП.
Часть 2. «Группа по классам»
Если ваши группы примерно равны по силе, то у вашего противника обязательно появится иллюзия, что он победит. Одновременно с иллюзией у вашего противника обязательно появится и некоторые сомнения на этот счет, и поэтому он предпочтет вас закрыть.
Стратегия противника:
Противник выбирает одну из стратегий закрывания, оказавшись в «5А» противник проходит в центр, где, ожидая вашего появления (дождавшись вашего появления и успешно слив всю вашу группу), зачищает проход к «6» и затем закрывает вас.
Ваша стратегия:
2а) Вы собираетесь помешать вас закрыть:
Вам нужно либо выбрать самую быструю стратегию закрывания и самим закрыть противника, либо где-нибудь задержаться, реализовать чуть менее быструю стратегию закрывания, подождав пока противник зачистит проход к «6», после чего вы сольете его и сами его закроете (возможен более курьезный вариант: противник закроет вас когда вы уже будете находиться в центре, закрыв вас, противник непременно постарается разбить суркану в «6», это весьма подходящий момент, для того чтобы слить противника и самим разрушить суркану. Если находясь в «6» вы поймете, что слить противника в «6» не получается, постарайтесь хотя бы закрыть противника, разрушив генератор, тем самым вы лишите его преимущества, поскольку центр будет закрыт теперь не только для вас, но и для противника). Правильно определить стратегию закрывания, выбранную противником, вам погут очки противника, карта и оповещения (если противник набирает очки, но не разбил ни одной сурканы в течение длительного времени – это быстрая стратегия закрывания, вам надо спешить). Следует отметить, что стратегии закрывания, предполагающие зачистку «2Б», оставляют противника в полном неведении относительно ваших намерений его закрыть, в то время как стратегии, предполагающие зачистку «5Б» раскрывают ваши планы прохода в центр в «Ц1», и в этом случае противник вас увидит, поймет, что вы тоже решили его закрыть, и зачищать проход к «6» уже не пойдет (рисунок 2.1).
Рисунок 2.1. Одновременное закрывание.
Если вы встретились с противником в центре «Ц1», то далее скорее всего последует череда ПвП с зачисткой прохода в перерывах, в результате которой одной из групп все таки удастся пройти в «6» и закрыть другую группу.
Если вас закрыли, то смотрите пункт 2б. Если вам удалось закрыть противника, то рекомендую бежать в «4Б» (за квестом), поскольку закрытый противник, как показывает практика, с большой вероятностью побежит именно в «4Б». После битвы в «4Б» рекомендуется бежать в ту комнату, которая не была зачищена полностью («2Б» или «5Б»), далее вам предстоит выбрать (исходя из оставшегося времени и ДПСа вашей группы) бежать ли в «7» (700 очков и босс с легендарным шлемом) и потом в «8» и «9» или сразу бежать в «8» и «9» (где находятся 2 сурканы по 700 очков, босс 500 очков и капитан Адхати 1000 очков). Ваш противник после неудачной для него битвы в «4Б» с большой вероятностью постарается проникнуть в «8» и «9», так что скорее всего следующая ваша встреча с противником произойдет где-то возле центра «Ц2», ваша задача – слить противника.
Вообще говоря, если вы успешно разрушили сурканы своей стороны и еще вдобавок сурканы в «6» и «7», то имеете колоссальное преимущество перед противником по очкам (1600 очков дадут только за одни сурканы, не считая очков за боссов и балауров), поэтому единственная возможность для противника выиграть – слить вас два-три раза и зачистить полностью командный центр «8», что вряд ли у него получится. Если у вас большое преимущество по очкам, и вы не рискнули зачищать «8», то смело двигайтесь на сторону противника, в особенности, если там остались не разрушенные сурканы. Менее агрессивная стратегия заключается в убийстве боссов на своей стороне, за каждого дадут по 200 очков, или в «6» и «7». Если же вы все таки решились атаковать «8» и «9», то будьте бдительны, ваш противник обязательно постарается вам помешать. Если времени на зачистку «8» осталось мало, то рекомендую использовать быстрые варианты разрушения сурканы (на игровом сленге это называется «рашить сурку» (rush); «раш» выглядит примерно следующим образом: волшебник использует массовый слип, либо заклинатель использует массовый фир, либо страж агрит и уводит всех балауров, в то время как остальные пытаются успеть разрушить суркану; «раш» сурканы – дело рискованное и, как правило, приводит к гибели нескольких, а иногда и всех, даэвов группы). Далее ждем, когда закончится время, достаем шампанское из холодильника.
2б) Вы не собираетесь мешать противнику вас закрыть, либо не успели закрыть противника, либо проиграли ПвП, одним словом вас закрыли:
2б1) В опросе про рифты вы голосовали за то, чтобы оставить все как есть: зачищайте свою сторону и молитесь, чтобы противник не пришел к вам, после выполнения квеста в «4Б» сидите у себя на входе (рисунок 2.2). После выхода из Дерадикона удалите аккаунт, удалите клиент Аиона. Пасьянс «Косынка» – ваш выбор.
Рисунок 2.2. Зачистка своей стороны.
2б2) «Ненавижу «Косынку»:
Если вас закрыли, то ваша задача – переместить театр боевых действий в центр «Ц2» или на свою сторону, путем разрушения суркан на стороне противника. Тем самым противник будет вынужден переместиться в центр «Ц2», который равно удален от вас и противника, или бежать на вашу сторону в обход, поскольку сам закрыл себе проход. Итак, ваша цель – забрать «4А», испортив квест противнику, и постараться забрать «3А», поэтому со всех ног бегите мимо всех комнат в «4А», не обращайте внимания на сурканы своей стороны, они и так будут ваши, потому что противнику до них бежать очень далеко, и вы всегда успеете вернуться из «4А» к защите своих суркан, даже если противник пойдет через «7» и по проходу к «Ц2». Тем временем ваш противник: а) побежал дозачищать комнаты, которые он пропустил (рисунок 2.3а) и тогда ваша задача забрать суркану «3А», что будет не легко, потому что туда заявится противник.
Рисунок 2.3.а) Разрушение сурканы «4А».
б) побежал в «7», тогда вы просто обязаны забрать суркану в «3А» (рисунок 2.3б).
Рисунок 2.3б) Разрушение сурканы «3А».
Поскольку противник вас закрыл, то он, скорее всего, разрушил суркану в «6», значит вы уже проигрываете по очкам (больше 900 очков). Тем не менее, забрав у противника «4А» вы уменьшите отрыв врага по очкам примерно до 500 очков, что легко компенсируется однократным сливанием противника (60 за каждого убитого) и убийством какого-нибудь босса (200 очков), или четырех пяти пятиточечных мобов (40 очков). Однако, если противник прошел в «7» и разрушил там суркану, то его отрыв по очкам существенно увеличивается как минимум еще на 700 очков (не считая очков за босса и балауров), и вам не остается ничего другого кроме как разрушить суркану в «3А» (желательно с убийством босса, что даст дополнительные 200 очков), это сократит ваше отставание по очкам до тех же примерно 500 очков (при условии, что вы еще успеете разрушить или уже разрушили сурканы на своей стороне).
Так что если вы успешно забрали «4А», бегите в «3А» где вас ждет нелегкий бой с балаурами и противником. Настоятельно не рекомендую бежать из «4А» в командный центр «8», потому как противник не только разрушит свою суркану в «3А», но и с большой вероятностью появится в наполовину зачищенном вами командном центре «8», чтобы все вам испортить и разрушить суркану. При успешном разрушении «3А» возвращайтесь к своим неразрушенным сурканам, если таковые имеются на вашей стороне, если таковых нет, то а) продолжайте преследовать противника на его стороне, вам необходимо его слить, б) возвращайтесь на свою сторону и убейте боссов, в) попробуйте зачистить «8» и «9».
Если вы проиграли ПвП в центре «Ц1», то находитесь в более плохом положении, как если бы не тратив время зачистили свою сторону (рисунок 2.4). Если вы зачистили свою сторону, то точно успеете проникнуть в «4А» раньше противника (который, с большой вероятностью побежит в первую очередь именно в «4А»). Если противник остался в центре «Ц1», то постарайтесь зачистить «3А», освобождая место для ПвП с противником, которого необходимо слить в случае его появления, и затем разрушить суркану в «3А».
Рисунок 2.4. Разрушение суркан на стороне противника.
Так или иначе, после разрушения всех суркан, кроме «8» и «9», скорее всего, начнется борьба за сурканы «8» и «9», что повлечет за собой серию ПвП возле центра «Ц2». Если у вас небольшая разница по очкам, то ПвП и разрушение сурканы в «8» («9»), возможно, сыграет решающую роль в вашей победе.
Часть 3. «Задротская конста»
Вы, конечно, можете дружно покинуть Дерадикон, в этом случае согласно другим руководствам битва в Дерадиконе будет окончена, причем вы получите 2500 АП, а ваши противники 4500 АП. Если вы не выйдете, то вам, возможно, позволят набрать примерно 200-300 очков каждому (+2500 АП призовые), а ваши противники запросто наберут больше 1500 очков каждый (+4500 АП призовые). Однако, будет лучше остаться, потому что будет интересно и вам устроят мастер класс по прохождению Дерадикона (хороший опыт).
Фактически эта часть является «зеркальным» отражением части 1. Если вы обнаружили, что против вас играет конста при первом ПвП в центре «Ц1», то имеет смысл оставить попытки закрыть противника и позволить вас закрыть.
3а) вас закрыли:
Если вас закрыли, то можно сказать вам повезло. Спокойно зачищаете свою сторону «1А» - «5А» и выполняете два квеста (рисунки 1.1 и 1.2, где ваши траектории красные). После того, как вы справились со своей стороной – ваша задача помешать противнику заработать очки, пройти к командному центру «8», убить боссов и капитана Адхати в «9», выполнить квест по спасению пленных. Постоянно нападайте на противника, таскайте мобов. Ваш, пожалуй, единственный шанс – объединить ваши усилия с балаурами (то есть слить противника, хотя бы частично, когда его атакуют балауры). Успех этого предприятия будет зависеть от внезапности, увидев противника не ждите, бегите сразу к нему, ибо в противном случае у противника будет время раскидать балауров и тогда вас точно сольют.
3б) вас не закрыли:
Скорее всего, вас не закрыли для того, чтобы постоянно на вас нападать, причем так, чтобы вы зачищали комнаты, а конста приходила бы только разрушать сурканы. В этом случае заработать хоть сколько-нибудь значимое количество очков для вас станет задачей трудновыполнимой, тем не менее, вам скорее всего удастся разрушить сурканы «1А» и «2А» и возможно даже выполнить квест в «4А». Дальше вы можете полностью отказаться от зарабатывания очков и постоянно досаждать консте или же продолжить попытки разрушать сурканы уповая на то, что конста будет где-то занята и помешать вам не успеет. Мне кажется, что конста все таки не будет вас закрывать, чтобы постоянно вас сливать, разрушать сурканы на вашей стороне и в итоге выиграть с сокрушительным счетом.
Оценка местоположения и прогнозирование действий противника
В Дерадиконе приходится действовать в условиях отсутствия информации о противнике. За редким исключением неизвестно где находится противник, что он делает сейчас и что будет делать потом (кроме случаев когда битва только началась или когда противник находится перед вами). Отсутствующую информацию опытные даэвы заменяют своей оценкой и прогнозом на основе своего опыта и некоторых источников информации, таких как очки и оповещения, карта, классы и ранги.
а) Ваш опыт:
Стратегий битв в Дерадиконе не так много, так что, даже прочитав это руководство, вы уже сформируете у себя опыт, достаточный для того, чтобы делать оценки местоположения вашего противника и его намерений.
б) Очки и оповещения:
- очки уменьшились – противник слился;
- очки увеличиваются медленно – противник зачищает проходы/комнаты;
- очки увеличились скачком – босс;
- очки увеличись скачком + оповещение – противник разбил суркану (при этом оповещение сообщает вам и точное местоположение противника);
в) Карта:
- поможет определить какие сурканы остались неразрушенными;
- позволит назначить наиболее удачную точку сбора, если при ПвП вашу группу разметало по всему Дерадикону;
г) Ранги и классы:
- ранги: есть определенная корреляция между опытом и рангом, как правило, противники с высоким рангом оказываются опытными и хорошо экипированными даэвами, но часто бывает и с точностью до наоборот;
- классы подскажут насколько группа противником удачно подобрана по классам, плохой подбор классов делает группу слабой, поэтому вы можете выбрать более агрессивную стратегию.
Лидер группы
Не каждый даэв отважится быть лидером группы, ибо в лидерстве заключена определённая доля ответственности и большая работа. Помимо своих прямых обязанностей (танчить, дамажить, контролировать, лечить) лидер должен отслеживать действия противника, прогнозировать его дальнейшее поведение и вырабатывать решения.
Замечание: при первой встрече с противником рекомендуется поставить на противниках метки 1,2,3... Практика показывает, что без меток полностью отсутствует координация действий, к тому же метки позволяют быстро переключатся между целями.
Если вы не лидер группы, но могли бы или хотели бы им быть, то ваша задача не из лёгких. Ваша задача постараться не устраивать «разброд мнений» какой стратегии придерживаться (так что половина группы убегает за вами в одну сторону, а другая половина в другую за лидером), и не затевать ругани «Я нуб? Ты сам нуб! Дай сюда ПЛ» . Сосредоточьтесь на ваших прямых обязанностях, не допускайте ошибок.
ПвП с противником
Группу противников желательно сливать в следующей порядке:
- заклинатель - потому что делает массовый фир;
- волшебник - потому что дамажит/контролит, но «тряпка»;
- целитель/чародей (если нет целителя) - потому что всех лечит;
- убийца/лук - потому что дамажит;
- чародей (если есть целитель) - потому что "держит" баффы, лечит и ресает;
- гладиатор - потому что бегал и мешал сливать 1-5;
- страж – потому в этой кутерьме дважды наступил вам на ногу;
- Примечание: если вы убили заклинателя, а его реснули (скорее всего это дело рук чародея), то возвращайтесь к п.1 и убивайте заклинателя, дальше снова вниз по списку.
В качестве альтернативы можно использовать следующий порядок (при этом предполагается, что целитель противника большую часть времени пребывает в состоянии сна, немоты, превращён в дерево или напуган):
- заклинатель
- волшебник
- убийца/лук
- чародей
- гладиатор
- страж
- целитель
- Примечание: имеет смысл в этих двух вариантах иногда поменять местами пункты 3 и 4, поскольку после убийства чародея исчезнут баффы на атаку/защиту.
Как правило, при первой встрече с противником удаётся понять: а) против вас играет конста или нет, б) кто из противников наиболее опасен в ПвП, в) в каком порядке противник пытается слить вашу группу. Пункт «а» может в корне изменить вашу стратегию, пункт «б» позволит скорректировать ваш порядок сливания противника, пункт «в» - хилу на заметку, кто будет получать дамаг в следующей стычке.