Новости игр MMORPG



EverQuest Next: чего мы НЕ хотим от разработчиков

06.11.23 11:07



 

 

Совсем недавно я размышляла насчет того, что хотела бы увидеть в EverQuest Next – ММОРПГ, которая существует пока только на выставках компьютерных игр. На этой неделе мне хотелось бы порассуждать, чего бы я НЕ хочу от разработчиков, потому что это, имхо, снизит качество этого проекта и как представителя жанра, и как представителя одной из самых известных серий. Итак, поехали:

Загрузка локаций

В предыдущих играх серии было то, от чего современные игроки пришли бы в ужас: загрузка между локациями. Сегодня бесшовный мир – это одно из первостепенных условий жанра ММОРПГ. Надеюсь, разработчики это прекрасно понимают, и на выставке Sony Online Entertainment (а начнется она в пятницу) они наглядно продемонстрируют плавный переход между игровыми зонами.

 



Мгновенное перемещение

Оборотная сторона загрузки локаций – мгновенное перемещение, которое в EQ и EQ2 осуществлялось посредством телепортов. Если загрузка локаций замедляет мир, то мгновенное перемещение его изрядно сужает, а ведь мы выбираем виртуальные реальности во многом потому, что хотим путешествовать, а путешествие тем увлекательнее, чем более разнообразны и красочны ландшафты. Телепорты ограничивают игровой мир до нескольких кусочков земли, на которых разворачивается действие; зачем тогда, спрашивается, рисовали весь остальной мир? Я рассчитываю, что в EverQuest Next природа будет поражать великолепием, а перемещение – осуществляться на маунтах и на немгновенном общественном транспорте. Вспомните, как здорово летать на грифонах или вивернах в World of Warcraft… пока не появится собственный дракон, конечно.

Маленький мир

Если убрать телепорты, Норрат станет больше только психологически, но не географически. Во вселенной EverQuest действительно хочется проводить много времени, она интересная и захватывающая, но размер локаций в предыдущих играх серии этому не особо способствовал. Прекрасные пейзажи пробегают слишком быстро. Увеличение локаций позволило бы и добавить больше прекрасных пейзажей, и дать игрокам больше времени наслаждаться каждым из них в отдельности. А еще можно повторить прелестный трюк дизайнеров EQ 1,2 – сделать мобов как бы элементом пейзажа. Я говорю о том, что если стартовая локация предрасполагает к заселению в нее великана или морского чудовища – так и сделайте, а не ограничивайтесь кабанами и волками. Если от первого НПС в городе игрок узнает страшную легенду об оборотне – добавьте эту тварь, да так, чтобы он выскакивал неожиданно, как в заправском фильме ужасов. Тогда мир задышит, задвигается, заживет.

Линейность

Несмотря на то, что первый EverQuest мог похвастать широким пространством для кастомизации персонажа – в ней была целая куча классов, а почти у каждой расы была своя уникальная стартовая локация – он технически оставался линейной ММОРПГ, то есть у прокачки существовали пределы, а свобода выбора после создания персонажа быстро сходила на нет. В EverQuest Next нам, поклонникам жанра и серии, хотелось бы большей вариативности геймплея. Выполнение однообразных квестов и сведение прокачки к накоплению уровней этому не способствует. Мой идеальный Норрат – это мир, в котором развитие персонажа идет от самого начала до плюс бесконечности, а не до максимального уровня или следующего аддона.

 

Поделиться с друзьями:
Чтобы оставить комментарий к новости EverQuest Next: чего мы НЕ хотим от разработчиков войдите на сайт при помощи Вконтакте