Обзор ММОРПГ Firefall
Разработчикам Firefall нужно срочно придумывать что-нибудь такое, чтобы основной массе игроков всегда было, чем заняться. В этой игре есть отличная атмосфера и динамичный экшен, великолепно проработанные системы прокачки и крафтинга, но геймплей должен быть доработано так, чтобы игрок не заскучал. Официально игра находится в стадии открытой беты, но мы ведь все знаем, что это на самом деле значит: с игроков берут деньги за приобретение предметов в игре, которая по сути еще не завершена. Если вы принципиально не тратите деньги на нечто, что вы не можете потрогать, то для вас Firefall находится как бы на стадии закрытой беты, в которую очень легко попасть. Отличие состоит только в том, что таких недостатков, как баги, непрорисованные текстуры и прочие огрехи к открытой бета-версии убирают, но более глубокие, фундаментальные недостатки вполне себе остаются. Если бы сейчас все недостатки внезапным и магическим образом были заменены на достоинства, то я тут же начал бы налево и направо призывать игроков выбирать именно Firefall, а не Defiance, Dust или Planetside 2. Однако пока недостатки никуда не делись, стоит поговорить именно о них.
То ли социальный аспект Firefall с самого начала недополучил внимания разработчиков, то ли просто еще не сформировалась культура общения и объединения в самой игре – так или иначе, пробел в этой сфере очень быстро становится очевидным. В Firefall возможно группирование игроков в отряды (Armies) до 20 человек максимум. С сервисом проблем нет; можно спокойно посмотреть, какие в игре есть отряды, и примкнуть к какому-то, который вам приглянется. Несходство в том, что при всем при этом я не увидел всего несколько отрядов отряда численностью больше 4-5 игроков. Если учесть, что из этих четырех-пяти в онлайне одновременно оказываются только 2-3, то эту боевую единицу даже отрядом назвать сложно – так, разведгруппа. Но нельзя же в такой игре все время разведывать! Нужно и войну воевать.
С организацией связана также такая… не то чтобы проблема, а просто странность, которая заключается в том, что через общий чат найти партнера гораздо легче, чем в списке друзей. Дело в том, что в Firefall используется не традиционные выделенные сервера, поскольку компания-разработчик пока что не может позволить себе отдельный сервер, а разделяемые сервера. По этой причине вам собственных друзей придется либо искать в толпе игроков (можно договориться о месте встречи по телефону?), либо в пресловутом общем чате. Это, как понимаете, весьма неудобно, особенно в игре, геймплей которой построен на объединении игроков в группы. Не то чтоб я предлагал разрабам раскошелиться и перенести игру на нормальный сервак, но раз уж финансы стесняют, то можно было придумать что-нибудь с интерфейсом (который, кстати, требует серьезной доработки, поскольку подкачал не только в этом месте, но и во многих других).
В начале этой части обзора я уже писал о том, что мир Firefall по ночам легко захватывают пришельцы, приходящие из мелдинга – это, напоминаю, инопланетная субстанция, которая служит им привычной средой обитания. Эти вторжения разворачиваются без ведома основной массы игроков и, что самое любопытное, не могут быть остановлены, если на сервере мало народу, поскольку сложность этих динамичных ивентов не изменяется в зависимости от количества игроков в локации. Выглядит это, быть может, и реалистично – мол, супостаты выбирают для атаки момент, когда земляне наиболее слабы. Хотя, почему они тогда с таким же напором прут на толпу до зубов вооруженных солдат? Реалистично или нет, а для геймплея это – большой минус. Получаются какие-то кошки-мышки: вот вторжение состоялось, вот оно было отражено. Игроки, которые не попадают в эту цепочку, обнаруживают, что в игре в общем-то особо нечего делать.